艾欧泽亚的水晶之旅——《最终幻想14》国服评测

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没得话说,最终幻想系列的历史跟底蕴那是绝对勿庸置疑的,在往昔岁月里,它就是日式RPG的代表词汇。可是呢,跟着现代欧美RPG以及MMO的兴起,这个曾让日本深感骄傲的游戏,已不再那般耀眼。说不定是为了冲破这般局促困难的境地,Square Enix决定将最终幻想14打造成网络游戏,然而FF14的首次露面,却给了S.E.一记沉重打击,这个节奏迟缓的MMORPG遭受了诸多质疑与骂声。

接下来的3年时间当中,历经了持续不断的改造、更新的《最终幻想14》,最终获得了玩家的认可,国服也随之降临至此。如今,我们就要来瞧瞧经过诸多改良之后的FF14的表现究竟如何了。

故事 背景 - 得分:0.7/1.0分

咱们持有这样的看法,最终幻想7的故事情节在整个系列里是相当突出的,最终幻想8的故事情节于整个系列中是格外显著的。到了第十代,这故事情节达到了极致的高度。然而令人遗憾的是,后续的几代在剧情方面逐渐地出现了倒退的情况,这便是大家都不喜欢近来几部FF作品的缘由所在了。

这次FF14的剧情,以及游戏世界的设定,虽说没办法和WOW相比较,然而纵览国内还有国外网络游戏市场,游戏在这方面的素质,那还是相当突出的。前作的经典设定,被很好地沿用了下来,比如说陆行鸟,还有空艇,以及水晶、召唤兽…嗯,这恰恰就是我们所熟悉的最终幻想。

游戏剧情会依据主线推进程度逐步展现,当达到 15 级时,我们能够大致知晓整个世界背景,其中涵盖帝国、蛮神、同盟以及战争里未知的谜团。

接下来顺带提及一下,在这部作品里存在的支线任务情节,支线所包含的内容,仅仅稍微比国产网络游戏要好那么一丁点儿,从整体方面去看,显得平淡没有奇特之处,无法给人留下诸多深刻的印象。

依据种族方面存在的差异,游戏里存在着三个出生地,然而却不存在对立阵营的设计,因而也就不存在所谓的PVE/PVP服,谈及种族,我们并未进行细致地钻研(说实话,FF14种族设定比较普通,不存在使人产生想要去探究其历史的冲动),大家能够去查看官方介绍,其中对各个种族的历史以及来源有着简要的介绍。

音乐 音效 - 得分:1.0/2.0分

早之前于试玩日服之际,我们对于这款作品在音乐以及音效方面的制作是有着相当肯定态度的。然而国服的情况却并非如此这般,在游戏当中,除了主线过场动画之外,其他的部分全程NPC的对话都是没有配音的。这简直近乎于是那种根本无法进行弥补的失误,盛大哪怕再怎么急切地想要开服,都必定得将游戏完整无缺地呈现给玩家。在剧情对话之上,我们仅仅只能在静音状态之下无奈地看着NPC不停咀嚼口香糖的时候还有,专门指出偏偏游戏里NPC的对话戏份是特别多的。

在游戏里头,BGM的呈现没啥问题,各种动作音效的展现也没啥问题,这属于具备大作品质的表现。只是呢,让我们觉得遗憾的是,场景的环境音效做得比较敷衍。也许这更像是针对单机,游戏的那种要求,然而,因为缺少了周围的环境声,所以游戏里玩家听觉上的空白以及枯燥就明显地暴露出来了。

放到一起全面考量,如果国际服给出的得分是一点六分,那么国服在游戏音乐方面的整体得分是一分。

画面 引擎 - 得分:1.8/2.0分

画面可算作是本作突出的优势之处,不管是画质方面,还是整体场景的设计层面,于网游范畴内都处于顶尖的地位。FF14的CG以及过场动画采用了各类剪辑成效手段,称得上十分华丽,然而绝对区别于魔兽世界所具有的那种令人万分震惊的震撼感。

游戏画面风格着实挺朴实,不像韩国游戏那般到处胡乱反光,然而出色的场景构建,加上光影投射,硬是把朴实的一个个个体组合成了一个华丽的世界,不仅如此,模型以及贴图也体现出了S.E.旗下工作室的高水准,不管是人设,还是地上的花花草草,都让人看着心里愉悦。

值得称赞的另外一处表现内容是日夜系统和天气情况体现,游戏之中白天黑夜相互交替的这种情况能够使我们看见完全不一样的景色画面,并且天气出现的变化更是会让玩家针对画面产生的好感程度达到爆表的状况。

日景

夜景

总之一句话来形容:最终幻想14的游戏画面是接近满分的。

游戏表现力 - 得分:2.5/3.0分

不管是哪一款网游,其首个要去完成的任务都是相同的,那就是“捏人”。在游戏当中,由于种族存在着差异,所以人物的模型也有着较大的差别。FF14的这一套捏人系统是极为详尽的,不管是外形方面,还是脸部的细节之处,都给出了较多的能够进行自定义的选项。

人物的战斗属性,采用的是那套标准设计,不用介绍,大家一看便知,它没不明朗、难理解之处。不过,这里有个值得提及注意的点,生产职业同样存在四个属性,而且这四个属性能够直接对制作成功率予以影响,还能对品质产生关联效应,甚至关乎采集数量,使其受到作用。

游戏里头的装备大体上也是参考了多数网游的设定,根据等级以及品质来区分,而且可以进行镶嵌。其装备能够如同D3那般去染色,并且染料只需花费不多的游戏币便能够买到。所以有着强迫症以及对外观有需求的那些玩家能够尽情施展、装扮成为自个儿理想的人物外形。

在最终幻想14里,存在着这样一个显著的特征,即更换武器的时候,职业也会随之改变。每个职业所对应的武器类型具有特定性质,举个例子来说,当玩家配备斧子这种武器时,职业就会转变成为斧术师了。同样的道理,这种情况也适用于生产职业。

最终幻想14里存在八大战斗职业,它们构成了经典的“铁三角”系统,也就是T、DPS以及治疗,每一个大类的职业存有不同的偏重,像是武僧归属于单体DPS,黑魔却是法系全能输出;并且游戏内部有着高阶职业这个设定,当主职业达到30级,与之相对应的副职业达到15级的时候,便能够转职成为更具强力的进阶职业。

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职业设计存在着另外一个特性,此特性为允许玩家进行随意切换操作,如同上面所讲述的情况,实施更换职业武器的行为便可达成,并且在这款游戏当中不存在人物等级这样的说法,仅仅存在职业等级,要是时间方面允许的话,玩家完全可以将所有职业等级都修炼到满级状态,从而成为那种各个职业等级均达最高的“全满贯”选手。

分别来看,每个职业的战斗技能,会伴随等级的提升,以及职业任务的达成,从而实现增加,然而,却不存在天赋树这种对职业走向产生影响的设定,基于此,技能也就都是固定的,(不妨思考一下,为何不引入罗盘技能树呢)即便如此,各个职业所具备的技能搭配,以及可开发性,依旧是相当强的,其主要呈现于各类连击,以及增益系统之上。

多数技能颇为华丽,看上去很美,然而在实际人多之际,简直堪称近战者们的噩梦。

游戏之中,存在着一个颇具争议的设定,那便是职业的基础共CD为2.5秒。老实讲,这2.5秒着实严重拖慢了游戏的节奏,真的是让人心里不太愉悦。起先的时候,我们原本以为这是为了去照顾那些“手残”的玩家呢,然而后来却察觉到这2.5秒根本帮不上谁的忙 ,更多的是将节奏给打乱了。

生产技能主要被划分成采集类以及制作类,并且它和职业也存在着一定的关联。比如说战士这种,更具有学习制作类里边锻造和铸甲技能的倾向,而非裁缝技能。然而S.E.给予玩家能够学习全部生产技能的权限,那么这不就如同“多一个总归要比少一个好点儿”这种情况了吗。

在这里,能够瞧出最终幻想14跟WOW观念方面的差异,WOW是告知你不可以贪,仅仅能学两个,只要学精了就能具备很大的价值,依靠众人的力量构建成一个完整的生活系统,FF14却是让玩家尽可能花费时间沉溺于游戏里,学完这个再学那个,即便世界毁灭了你依旧能够自给自足,你的每一个举动就拯救了世界。

先说一个在讲地图之前的问题,制作方在游戏里超爱运用二级菜单与选项,好处是不容易误点,坏处是要反复点按确认且表现不那么直观。

先前讲的那种情形,于地图设计方面同样出现了。地图的标注是挺好的,然而地图并非直观可见的呈现,每当我们想去查看任务地点以及自身所在位置时,都要多点击一下。

此外,地图跟场景并非无缝对接,也并非全然开放式,这两点集中体现于来回的场景读条切换以及空气墙,完全开放的地图(比如WOW)的确对场景的构建以及严谨性有着极高要求,在这点上S.E.明显缺乏自信。

这款作品里的人物操控以及操作方式,基本上是沿袭了WOW的那一系列设定,也就是通过WASD来进行移动,利用鼠标去选中目标,而借助快捷键来释放技能。当然啦,在官方的设置当中,也是能够选择使用手柄的,然而面对如此数量众多的技能,手柄根本就掌控不了。

于野外展开战斗,想来大家皆能够较为轻松地予以应对,当感觉难以承受之时尚可进行加速跑,如此这般也极大程度地削减了操作门槛以及游戏难度。然则于副本里面,坦克跟治疗依旧是需要具备一定经验的,不然随便凑成的队伍便会历经较多困苦。

至于那些热衷于仅仅轻点鼠标便能获取神装的人,或者是那些需要依靠自动寻路的人,那么想必《最终幻想14》是不太适合于你的。

任务类型涵盖主线、职业、支线以及军团等,并且每日任务在数量方面存在限制。鉴于初期不存在交通工具,玩家做任务会颇为枯燥,游戏里部分任务是往返于两地,不舍得花费金子的同学着实会跑断腿。

此外,最终幻想14参考了激战2之中的动态事件,然而或许制作组对于动态事件的领会仅仅停留在“怪物疯狂行动”以及“小型首领讨伐”上面,明显没有学到激战2的核心要义。

恐怕没多少人会被怪物那拙笨的技能击中吧,的确,玩家在战斗进程中着实难以寻觅到乐趣或者刺激之感。单人任务大多都是“慢悠悠地”将其战胜,为何是慢悠悠地呢?这是由于节奏实在太过迟缓了,恰似打太极那般令人心焦。

游戏里头,多人副本的场景,还有Boss的设计,都相当不错。副本当中,尤其是中后期的时候,铁三角组合得学会彼此配合,以及了解对方,在没有交流的野队里面,还是颇考验玩家意识的。战斗之时,不乏大小怪一同出现,场面混乱的状况,这个时候,就考验到队伍的个人能力,跟集体配合了。所以总体来讲,副本的设计是具备很高水准的,(只是节奏稍微慢了那么一点)。

最终幻想14在PVP这块是比较逊色的,当下美服好像是支持4v4竞技场的,对于其具体打法以及心得,我们并没有进行太多的研究,相较于魔兽世界的战场、竞技场,还有激战2的WVW,这款作品的对战内容简直就是不值一提的东西。

我们期望S.E.在后续阶段增添更多具备高可玩性的PVP系统,毕竟PVE玩到一定程度就会结束。

创意 - 得分:0.7/1.0分

如今,那些MMORPG大体上都没什么差别,不是抄袭WOW,就是抄袭激战,就连FF14也在有选择地“借鉴”着前面这两位“大哥”。可是,FF14也具备自身相当明显的创新之处:武器更换以及全职业制霸。

事实上,在上面我们也聊过此事了,不只是生活技能能够毫无限制地去学,就连战斗职业都可以达成“大满贯”,实在是不得不感慨人生期限的短暂。实际上,S.E.如此这般做也是为了将全部技能以及玩法都汇聚于一个角色之上,并不提倡玩家去开设过多的小号。

这般特别的设定,在另一角度上,也对职业不均衡的短处予以了弥补。当游戏者拥有两个或者更多达到顶级水平的职业之际,想来应该也不会去埋怨他人的职业过于强大到不可思议了吧。

运营- 得分:0.6/1.0分

盛大所代理的游戏,也着实没少遭到网游玩家的吐槽了,若集中用一个字来形容,那便是“坑”!此次,《最终幻想14》的收费模式变更为点卡收费,在我们这些人的看法里,还算得上是比较靠谱的。虽说点卡的价格比WOW还要贵,不过顶多也就算得上是“小坑”,至少并没有太过离谱。凭借盛大的那种行事作风,不知道往后是否会在游戏之内新增商城,然而就算有商城,也应该是那种外观性的道具 ,如此的话,那还是可以接受的。

这之后也该对盛大予以表扬了,自游戏开服以来,服务器整体算是比较稳定的,在高峰时间段出现的排队情形也不算十分严重,如此看来,在这方面盛大的确是做了充足准备的。说到人多因而出现抢怪现象,刚开服的时候或多或少都会存在这种情况,随着时间推移应该会有所好转的。不管是前期的宣传工作,还是服务器的运营举措,盛大做得还是颇具章法的,目前唯一期望他们能够把游戏中对话配音缺失的问题给弥补上。

结束语:

本次评测最终得出的总分是7.3分,因国服方面的缘故,在音效这一项上丢失了较多分数(0.6分),并且价格相关问题致使运营分被扣除了一定程度(0.2分),这总共0.8分便是国际服与国服之间存在的差别所在了。

《最终幻想14:重生之境》属于一款很难得的MMORPG佳作,相较于当下市面上所存在的国产游戏而言,它的整体素质显著地更加高许多,然而距离像WOW这般的经典来讲依旧有着不算小的差距。

游戏总体的节奏有着偏向缓慢的态势,其具相当高的可玩性,适宜那些有充足时间的玩家去缓缓地研究与摸索。有着漂亮的人设以及画面,具备相对情况下门槛不算高的操作要求,这些均会受到不少女性玩家的喜爱。而存在多职业集中于一个角色身上这样的设定,致使玩家拥有将自身角色塑造成为一名全能战士的机会。

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